□ 장애인e스포츠란?
장애인e스포츠란 장애인들의 신체적·정신적으로 주어진 조건하에서 컴퓨터 및 네트워크, 기타 장비 등을 이용하여 승부를 겨루며 경기화 된 스포츠로서 지적 능력과 신체적 능력을 증진시키는 활동임
장기적으로 장애인e스포츠를 통하여 장애인에게 재활이나 치료에 유용한 콘텐츠를 제공함과 동시에 기술개발을 통한 국가 성장동력을 확보할 수 있어 문화기술의 측면에서 그 가치가 큼
장애인e스포츠를 발전시키기 위해서 각 관련 주체들의 협력관계 구축이 필요하며, 장애인e스포츠를 보급하고 경기를 관장하는 대한장애인 e스포츠연맹은 관련 기관들과 협력하고 장애인e스포츠를 체계적으로 확립하기 위한 e스포츠 종목 발굴 및 개발, 조직구성, 경기 규정, 등급,대회 등 e스포츠시스템 구축이 시급함
□ 장애인e스포츠 실태 조사 실시
– 조사기간: 2011년 2월 24일(목) ~ 4월 1일(금)
– 조사대상: 장애인대상(435명/ 유효표본-417명) 방문 또는 우편
○ 주요결과 요약
1.장애인의e스포츠 종목 관심도
<표 1> 장애인e스포츠 종목 관심도 (단위 : 명, %) |
|||||
구 분 |
빈도(명) |
퍼센트 |
유효퍼센트 |
누적퍼센트 |
|
e스포츠 종목 관심도 |
스타크래프트 |
102 |
24.5 |
24.5 |
24.5 |
마구마구 |
39 |
9.4 |
9.4 |
33.8 |
|
서든어택 |
30 |
7.2 |
7.2 |
41.0 |
|
카트라이더 |
105 |
25.2 |
25.2 |
66.2 |
|
피파온라인 |
24 |
5.8 |
5.8 |
71.9 |
|
기타 |
117 |
28.1 |
28.1 |
100 |
|
합 계 |
417 |
100 |
100 |
– |
2. e스포츠를 하게 된 동기
<표 2> e스포츠를 하게 된 동기 (단위 : 명, %) |
|||||
구 분 |
빈도(명) |
퍼센트 |
유효퍼센트 |
누적퍼센트 |
|
e스포츠 동기 |
여가 선용 |
198 |
47.5 |
47.5 |
47.5 |
인간관계 및 친목도모 |
36 |
8.6 |
8.6 |
56.1 |
|
기분전환 및 스트레스 해소 |
120 |
28.8 |
28.8 |
84.9 |
|
기 타 |
63 |
15.1 |
15.1 |
100 |
|
합 계 |
417 |
100 |
100 |
– |
3. e스포츠의 사회 기여도
<표 3> 사회 기여도 (단위 : 명, %) |
|||||
구 분 |
빈도(명) |
퍼센트 |
유효퍼센트 |
누적퍼센트 |
|
사회 기여도 |
매우 그렇다 |
72 |
17.3 |
17.3 |
17.3 |
그렇다 |
108 |
25.9 |
25.9 |
43.2 |
|
보통이다 |
177 |
42.4 |
42.4 |
85.6 |
|
그렇지 않다 |
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